İçindekiler

  • Özet

  • Oyun nedir ?

  • Oyun Etiği

  • Oyun tasarımcıları ve etik

  • Etik oyun tasarımı için potansiyel olarak ideal çözüm

  • Dijital Oyun Etkilerine Karşı Öneriler

  • Pan Avrupa Yaş Sınıflandırma Modeli

  • Kaynakca

Özet
Oyun ve Oyunlar çağdaş bilgisayar çağında bir ifade biçimi olarak yerini almış ve hayatımızın vazgeçilemez bir parçası haline gelmiştir. Dijital oyunlarının yaygınlaşması incelenmesi ve oyunların anlaşılması yeni çağda politik boşluklara yol açmaktadır. Oyun tasarımıyla ilgilenen insanlar dijital oyunlarını kurmak, yönetmek, satmak, oynamak vb. iyi ve kötünün kendileri tarafından oluşturulduğu yeni dünyalar yeni maceralar yaratmaktadır. Bu yeni maceralar veya yeni dünyalar tasarımcıyla oyuncu arasındaki iletişimi sağladığından dolayı etik kurallara ve etik değerlere dikkat edilmesi gerektiğini gözler önüne sermektedir.

Oyun nedir ?

Johan, Homo Ludens ya da Oyuncu Olarak İnsan adlı kitabında Johan kültür ve toplumda oyun öğesi için oyun belli bir kavramsal uzayda gerçekleşir. Bu belli bir uzayda gerçekleşen oyun için iki kavram gözümüze çarpmaktadır. Bunlar sihirli çember(sanal) ve olduğu gibi(gerçek) diye biliriz. Sanal ve gerçek arasındaki fark çok incedir ve bundan dolayı oyunlar gerçeğin hem içinde hem dışında olarak yorumlanabilir. Oyunlar başka bir yorumlamaya göre de oyun güvenli bir bağlamda yaşamı taklit etme faaliyetidir denmektedir.

Oyun sadece insanlar için var olan bir kavram değildir. Hayvanlar da oynar. İkisi için de oyun, öğrenme kalıpları için kullanılır. Oyunlar davranış ve iletişim için önemli bir faktördür. Oyun bir evlilik ayininin, dini ve laik törenlerin karakteristik bir parçasıdır. Oynama biçimimiz medeniyetlere ve kültürel çevreye göre değişir. İçinde bulunduğumuz dönemde ise yani bilgisayar çağında oyunlar doğal bir ifade biçimi olarak karşımıza çıkmıştır. Bilgisayar oyunları günümüzde eğitimde, eğlence, reklam ve birçok alanda bilgisayar simulasyonlarıyla birleştirilerek karşımıza çıkmaktadır. Bu yüzden oyunların sürekli olarak incelenmesinin önemi artmaktadır.

Oyun Etiği

Fogg tarafından etkileşimli medyanın insanların tutum ve davranışları üzerindeki etkisi ile ilgili bilgisayar üzerinde yaptığı çalışmada web sitesi, cep telefonları, video oyunları ve sanal gerçeklik uygulamalarını kullanan kullanıcıların tutum, davranış, motivasyon ve dünya görüşü gibi kavramları bilgisayarın etkisinin daha kalıcı ve daha kolay olduğunu söylemiştir. Bu nedenle tüketicilerin bu yeni manipülasyon türünün farkında olması gerekmektedir. Buna göre kullanmaları gerekmektedir. Bu manipülasyon türüne bir örnek vermek gerekirse.

“Amerika’nın Ordusu” bilgisayar oyununu düşünün, ABD Ordusu’nu yeniden yaratmak için tasarlanmıştı. Genç sivillerin yararına. ” (Zyda, 2003).

Oyunların olumlu etkileri arasında oyunculara getirebileceği zevk ve eğlence, eğitim araçları vb. şeyler verilebilir. Oyunlar öğretimi de geliştirebilir mesela göz-el koordinasyonunu, görsel uzamsal yeteneği ve yaratıcılığı geliştirmekte iyi bir araçtır. Oyunların bu kadar güçlü olmasının asıl nedenleri arasında ortamının aktif olması ve oyunların doğasında olan tatmin etme duygusu denilebilir.

 Oyun içerisindeki sanal dünya gerçek dünyaya karşı bir dünya olduğu için gerçek dünyadaki ahlaki eylemlerden açıkça farklıdır. Tıpkı oyunlardaki fizik yasalarının gerçekten farklı olduğu gibi. Sanal dünyanın yasaları veya insanların yaşayış biçimleri farklı olabilir bu etmenler sanal dünyaları etik dışı yapmaz. Bu daha çok etiğin eksiksiz, eleştirel olmayan bir oyun tasarımına neden olur. Mesela Tetris oyununun etiği yoktur çünkü oyununu koruyor mekanik neredeyse tamamen soyuttur ve gerçekten anlatılmış bir temsili yoktur. Oyun dünyasında karakterinin hareketleri kendine ait değilse çoğunlukla hatalı etik olarak adlandırılır.

Cidden basitleştirilmiş ana tezim şudur: Diğer herhangi bir sanat türünden farklı olarak, oyunlar. Etik bir fitness merkezi olarak hareket etmeye mukadderdir; ve eğer bu fırsatı değerlendirirlerse, genellikle daha iyi oyunlar haline gelirler.

Özet : Daha zorlu, ilginç ve daha eğlenceli oyunlar haline gelirler. (Suter, Kocher & Bauer,2019:195)

Oyun tasarımcıları ve etik
Mevcut araştırmalara göre dijital oyunların olumlu ve olumsuz sonuçlarının olduğu bilinmektedir. Artan popülaritenin bir sonucu olarak bilgisayar oyunlarının yaygınlaşması sonucu görev etiği ve insan hakları etiği gibi alanlarda artıları ve eksileri değerlendirilerek oyun tasarımının etiği hakkında daha fazla bilgi verebilir.

Oyun tasarımcılarının dikkat etmesi gereken şeyler ise genel olarak oyunlarının her yaş grubundaki insanların da oynayacağını bilmemeleri gerekir yani +18 bir oyun tasarlasanız bile bunun 11 yaşındaki bir çocuğunun eline de geçtiğini bilmemiz ve bazı şeylere dikkat etmemiz gerekir mesela oyunu tasarlarken tamamen öldürmeye(katletmeye) dayalı bir oyun yapmak yerine oyuncuya bu konu hakkında seçim yaptırmak yaşamasını veya öldürmesini sağlayarak onun önüne çıkacak yollarda etik dışı bir davranış yaptığında mesela oyun tarafından cezalandırılmasını sağlayarak etik davranışlara onu sevk etmek gibi bazı seçenekler ekleyerek arada bir köprü oluşturmak gerekmektedir.

Etik oyun tasarımı için potansiyel olarak ideal çözüm

-Adım 1: Oyun, anlatımın içinden oyuncu için etik bir sorun hatta etik bir ikilem yaratır. Bu etik sorun/ikilem oyunun karşı dünyası için bir sorun olmalıdır, bu nedenle dünya tasarımı burada anahtardır.

-Adım 2: Oyuncu, bu soruna bir çözüm önermek için zaman baskısı altında kalır. Zaman baskısının kendisi de anlatımın içinden gelmeli ve makul bir şekilde oluşturulmalıdır, ancak elbette oyun mekaniği ile yönetilecektir. Ayrıca, oyun mekaniklerini kullanarak karşı dünya, oyuncunun etik olarak geçerli bir karar vermesi için ihtiyaç duyacağı bilgilere erişmesini zorlaştırabilir.

-Adım 3: Oyun sistemi, bu kararın sonuçlarını anlatı olarak oyun dünyasına uygular. Güvenilirliğe fayda sağlıyorsa, bunu yapmak biraz zaman alabilir. Anlatı uygulamasının parametresi, ihlalleri cezalandırmak ve kendini eski haline getirmek için elinden gelen her şeyi yapacak olan karşı dünyanın ahlakıdır. Oyuncunun etik olarak doğru kararının oyunun karşı dünyasının ahlakını gerçekten ihlal edebileceğine dikkat edilmelidir. Ve elbette, karşı-dünya içinde benimsenen çözüm hakkında gerçekten farklı görüşler olabilir.

-Adım 4: Karşı-dünyanın ahlaki bütünlüğünü yeniden kurma çabaları, yalnızca anlatımın ilerlemesine değil, aynı zamanda oyun mekaniğine de etki eder.

– Mantıklı olan her yerde. (Suter, Kocher & Bauer,2019:213-214)

Dijital Oyun Etkilerine Karşı Öneriler
Genel olarak dijital oyunların kötü etkilerini önlemek için bazı programlar kullanılabilir bu programlar ailelerin, devletin ve dijital oyun tasarımcılarının yapması gereken görevleri yerine getirebilir.

Aileler genel olarak çocuklarının şiddet içerikli oyunlar oynamasına karşı daha dikkatli olunması gerektiğinin farkındadırlar ama çocuklar aile kontrollerini yaşları gereği kabul etmeye bilirler bundan dolayı okul ortamlarında seminerler ve derslerde oyunların zararlı durumları hakkında bilinçlendirilmesi gerekmektedir.

Gençlerin dijital oyunlardaki etik olmayan durumlara karşı “yaşayan değerler eğitimi programı” önerilebilir. Bu programın amacı şu aşağıdaki şekilde ifade edilmektedir.

Bireylerin farklı değerleri ve bu değerleri kendileriyle, diğer insanlarla, toplum ve dünya ile bağlantılı olarak bütünlük ifade eden çıkarım ortaya koyan düşünceleri gerçekleştirmesini sağlamaktır.(Aktepe, 2014, p. XXXII):

Bireylerin farklı değerleri ve bu değerleri kendileriyle, diğer insanlarla, toplum ve dünya ile bağlantılı olarak bütünlük ifade eden çıkarım ortaya koyan düşünceleri gerçekleştirmesini sağlamaktır. (Aktepe, 2014, p. XXXII):

Olumlu kişisel ve sosyal tercihler yapmak bakımından çevreyi anlamayı, motivasyonu ve sorumluluğu derinleştirmek. Bunu aynı zamanda sanal ortamlarda zaman harcadığında da kavrayabilmek. Bireylerin kendi kişisel, sosyal, ahlaki ve manevi değerlerini tercih etmelerine ve bunların geliştirilmesi için yararlanılan pratik yöntemlerden haberdar olmalarına esin kaynağı olmak.

Eğiticileri veya bakıcıları, öğrencileri bir yaşam felsefesi kazandırmak üzere, onların genel gelişimlerini ve tercihlerini kolaylaştırmak konusunda teşvik etmelidir. (Çötok & Şahin,2016:436-437)

Böylelikle etik kavramı içinde bireyleri topluma dahil edilebilmelerine imkan sağlanabilir. Etik ihlalleri karşısında sorumluluklar içerik sağlayıcı ve denetim kurumlarına aittir. Ancak en büyük sorumluluk kullanıcılara aittir. İnternet’te paylaşılan hiçbir bilginin gizli olmadığı bilinmektedir. Bu nedenle mümkünse minimum seviyede paylaşım yapılmalı, hatta gizli kalması gereken bilgiler paylaşılmamalıdır. Fakat etik ihlaller karşısında yasa koruyucular, kurullar, dernekler tarafından birtakım çabalar olsa da hiçbir çaba kullanıcının bilinci ve özdenetimi kadar etkili olamayacaktır . Dolayısıyla özellikle çocukları oyun konusunda bilinci hale getirmek gerekmektedir. Bu konuda öğrencilerin bilinçlendirilmesi için öğrencilere medya okuryazarlığı dersinin verilmesi gerekmektedir. Medya okuryazarlığı dersinde çocukların kitle iletişiminde kendilerine gelen verileri doğru değerlendirmelerini kazanması önemlidir. Ancak problemlerin daha doğmadan ortadan kalkmasına yetmemektedir. Bu yüzden etik eğitimle donanmış bireylere ihtiyaç vardır. Etik eğitim öncelikle kişilerde insan onurunu korumaya dayalı bir eğitimdir (Erdem, 2014).

Pan Avrupa Yaş Sınıflandırma Modeli

Avrupa yaş sınıflandırma ölçütlerini ve standartlarını belirlemek amacıyla çeşitli ülkelerden farklı uzmanlık alanlarına ait kişiler bir araya gelerek yeni bir Pan Avrupa Yaş Sınıflandırma Modeli oluşturmuşlardır. Oluşturulan bu model:
Şiddet
Ayrımcılık
Cinsellik / Çıplaklık
Uyuşturucu Madde
Korku / Dehşet
Kaba ve Cinsel İçerikli Dil
Kumar(Çötok & Şahin,2016:437)

Sonuç
Görüldüğü gibi oyunlar törenlerden bilgisayar oyunlarına kadar geniş bir kapsamın içindedir. Bu yüzden oyunlar, oyun tasarımcılarının fikirlerini, düşüncelerini aktardığı ve bu düşüncelerin etik olmayan yollarla insanlara dayatıldığı zaman kötü sonuçlanacağını bunun haricinde eğer etik değerler kapsamında bazı şeylere dikkat ederek oyunların aslında çok iyi bir öğretici olduğunu görmekteyiz. Ama ne yazık ki her şey de olduğu gibi bunu sömüren insanların da bulunduğu bir gerçektir bundan dolayı bu etik olan veya olmayan oyunları oynamak yine bireylere kalmaktadır.

Bu makale smallseotools sitesi üzerinden  22.05.2021 tarihinde kontrol edilmiştir.

Makale, benzerlik değeri ile kabul edilmiştir. Results Completed: 100%  Plagiarism: %12  Unique: %88

Creative Commons Lisansı
Bu eser Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.

Öne Çıkarılan Görsel = “thenounproject

Kaynakca

Aktepe, V. (2014). 8-14 Yaş Grubu Öğrencileri İçin Yaşayan Değerler Eğitimi Etkinlikleri. Konya: Eğitim Yayınevi.
Çötok, T., & Şahin, Y. ICHACS.

Dodig-Crnkovic, G., & Larsson, T. (2005). Game ethics—homo ludens as computer game designer and consumer. International Review of Information Ethics, 4(12), 19–23.

Erdem, H. (2014). Kitle İletişimi, Etik ve Eğitim. Gefad (Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi) , 63-77.

Suter, B., Kocher, M., & Bauer, R. (2019). Games and Rules: Game Mechanics for the» Magic Circle «. transcript Verlag.

Zyda M., Hiles J., Mayberry A., Wardysnki C., Capps M., Osborn B., Shilling R., Robaszewski M. and Davis M., Entertainment R&D for Defense, IEEE Computer Graphics and Applications, pp. 28-36, 2003