İçindekiler

  1. Giriş
  2. Video oyunu ve oyuncu nedir?
  3. Video oyunlarının tarihsel gelişimi
  4. Oyun bağımlılığı
  5. Bilgisayar oyunları ve şiddet
  6. Seçim oyunları
  7. Re-Mission oyunu
  8. Sonuç

 

Giriş

1958 yılında, Brookhaven Ulusal Laboratuvarında bir fizikçi olan William Higinbotham (1910-1994) vakum tüplü bilgisayarlar ve 2 osiloskop ile ziyaretçilerin ilgisini çekmek amacıyla; “Tennis For Two” adında bir oyun yarattı. 63 yıl sonra, günümüzde bilgisayar oyunları ya da daha geniş tanımı ile “Video Oyunları” kendisine ait bir spor dalı olan, dünya çapında yaygınlaşmış bir hobi, hatta üretiminde ve tüketiminde dahi büyüyen bir meslek alanı haline geldi.

Bu yazıda ise; Nedir bu video oyunları? Nasıl böyle popüler hale geldiler? Sorularını kısaca cevapladıktan sonra video oyunlarına etik bir yaklaşımda bulunmak istiyorum. Bu yaklaşım video oyunlarının insan davranışları üzerindeki etkisini incelemek adına, video oyunu bağımlılığı, video oyunlarının şiddet eylemi üzerindeki etkisi ve etik ile en kolay bağdaştırabileceğimiz, seçim oyunları başlıkları altında ilerleyecektir.

 

Video Oyunları ve Oyuncu Nedir?

Yapısal olarak incelediğimizde, video oyunlarını “Video oyunu, bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile gorse bir kullanıcı arayüzü (televizyon, monitor vs.) kullanılarak oynanan oyun türü.” Olarak tanımlayabiliriz. Peki video oyunu belirli araçlar kullanılarak oynanan oyun türü anlamına geliyorsa oyun nedir? Jesper Juul, 2003 yılındaki makalesinde bu konuya daha detaylıca değiniyor:  “Oyun, değişken ve ölçülebilir bir sonucu olan, farklı sonuçlara farklı değerler atanan, oyuncunun sonucu etkilemek için çaba sarf ettiği, oyuncunun sonuca bağlı hissettiği ve oyunun sonuçlarına bağlı olduğu, aktivite sonucunun opsiyonel ve pazarlık yapılabilir olduğu kural tabanlı bir sistemdir.” (The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, 2003)

“Oyunlar, sonuçları olan, bu sonuçların değiştirilebildiği, oyuncunun sonuçlara değer verip, sonucu değiştirmek için çabaladığı kural temelli sistemlerdir” diye özetleyebiliriz.

Oyuncular, en basit tabiriyle, oyun oynayan kişidir. Konumuz dolayısıyla, oyunun etki edebildiği veya edemediği birey olarak da tanımlayabiliriz.

Etiği ise doğru ve yanlışı anlamlandırmaya çalışan, evrensel anlamda insan davranışlarını inceleyen, doğru insan, doğru davranışı tanımlamaya çalışan düşünme pratiği gibi özetleyebiliriz.

Bu noktada, “Oyunlar, insan davranışlarında değişikliklere sebep olabilir mi? İnsanların daha iyi veya daha kötü davranması üzerinde etki sahibi olabilir mi?” soruları aklıma geliyor. Bu soruları cevaplandırabilmek için ise konumuzu daha somut bir hale getirmemiz gerektiğini düşünüyorum. Bunu yapabilmek için, daha önce çok fazla kere araştırma ve tartışma konusu olan 2 farklı başlığı seçtim. Bunlardan birisi “Oyun bağımlılığı” konusu, diğeri ise “Oyun ve insanların şiddet eylemine meyiline etkisi”. Fakat bunlara geçmeden önce, video oyun sektörünün bu hale nasıl geldiğini daha iyi anlayabilmek adına bazı tarihsel gelişimlerden ve istatistiklerden bahsetmek isterim.

 

Video Oyunlarının Tarihsel Gelişimi

William Higinbotham, 1958 yılındaki bu buluşunun ardından, bilgisayar oyunu terimi yavaş yavaş oluşmaya başladı. 1962 yılında Steve Russel isimli bir MIT öğrencisi, “Spacewar!” adındaki oyunu icat etti. 1970 yıllarına geldiğimizde, video oyunu terimi artık oluşmuş olup, piyasadaki yerini almaya başladı bile. 1970 yılında “The Oregon Tail”, 1972 yılında “Pong”, 1974 yılında “Maze Wars” oyunları piyasaya sürüldü. 1975 yılında ise, Atari ev tipi “Pong” oyununu çıkarttı. 1976’da, “Dungeons and Dragons” gibi rol yapma oyunlarından ilham alınarak hikaye tabanlı “Adventure” oyunu ortaya çıktı. 1977 yılına geldiğimizde “Atari 2600” modelli oyun konsolunu satışa sundu ve milyonlarca satıldı. 1978 yılında Japonya’daki “Space Invaders” oyunu Japonya’da 100 Yen değerindeki bozuk para kıtlığına sebep oldu.

Sadece 20 sene içerisinde bu video oyunu kavramı insanların evlerine girmeye başlamıştı. 1980 ve 1990 yıllarında video oyun sektörü ciddi anlamda gelişti ve ikonik oyun konsollarından olan; “NES”, “Nintendo Game Boy”, “PlayStation 1” konsolları piyasada yerlerini aldı. Yalnızca oyun konsolları değil, bilgisayar oyunları da insanların evlerinde yer almaya başladı. “Solitaire”, “Warcraft, Orcs & Humans”, “Tomb Raider” gibi oyunlar ortaya çıkıp yüksek miktarda ilgi görmeye başladılar.

2000 yılından sonra, “bilgisayar oyunu”, “konsol oyunu”, “video oyunu” terimleri insanlara yabancı bir tanım olmaktan çıkmıştı. Her yıl daha da gelişerek günümüze gelen video oyun sektörü, artık yalnızca bilgisayar veya konsol ile sınırlı kalmadan, sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik gibi yeni teknoloji donanımlar aracılığıyla farklı bir boyut kazanmış, bulut teknolojisi ile oyun oynamak için güçlü bir bilgisayara  ihtiyaç olmadan yüksek kalite oyunları oynamaya fırsat tanıyarak kendisine ulaşımı kolaylaştırmıştır. Çok oyunculu oyunların gelişimi ile insanların sosyal hayatlarında da yer edinmeye başlamış, “Pokemon GO”, “Ingress” gibi oyunlar ile, oyuncular gerçek hayattaki konumları ile bu oyunları oynayabilmeye başlamışlardır.

Bunların yanında ayrıca Newzoo 2020 raporuna göre video oyunlarının market payı 159.3 Milyar Dolar, ve Dünya çapında 2.7 Milyar oyuncu olduğunu görüyoruz.

Hem teknolojinin gelişmesiyle, hem oyun sektörünün geldiği nokta ile, video oyunları da günümüz dünyasının bir parçası, bir elementi oldu. Hayata bu kadar nüfuz etmiş bir sektörün insan davranışları ve karar mekanızması üzerindeki potansiyel etkisine geçecek olursak, öncelikle daha güçlü dürtüleri etkileyip etkileyemediğine bakabiliriz. Sonraki başlıklarımızda ele alacağımız “Bağımlılık” ve “Şiddet” konularına geçiş yapmak istiyorum.

 

Oyun Bağımlılığı

2012 yılında Diablo III oyunu piyasaya sürüldükten birkaç gün sonra bir haber gündeme yerleşti; “Çok fazla Diablo III oynamaktan hayatını kaybetti.” Haberde Tayvan’lı 18 yaşındaki bir gencin 40 saat boyunca aralıksız Diablo III oynamasından ötürü hayatını kaybettiği yazıyordu.

Bir insanın hayatını kaybedecek kadar zamanın farkına varmaması veya oyunu bırakamaması durumu akıllarda bağımlılık terimini oluşturuyor. Dünya çapında da bu konu hakkında çalışmalar yapılmış durumda. Bunları değerlendirebilmek için biraz bağımlılık konusunu da açmak isterim.

Bilimsel olarak bağımlılığı 2 başlıkta inceleyebiliriz:

  1. Patolojik Bağımlılık
  2. Davranışsal Bağımlılık

Patolojik bağımlılıktan bahsettiğimizde genel anlamda aklımıza gelen uyuşturucu, sigara, alkol bağımlılığını örnek olarak verebiliriz. Kısaca, etken bir maddenin vücut içerisindeki enzim dengesi ile oynaması ve bağımlılık durumunun oluşmasını sağlar. Patolojik bağımlılık oyun konusunda değerlendirebileceğimiz bir yapıya sahip değil, bundan ötürü yalnızca bu kadar üstünde duracağım.

Davranışsal bağımlılık başlığına geçtiğimizde, oyun ile bağdaştıracak olursak: Kondüsyonel şartlama ve kumar bağımlılığına benzer bir bağımlılıktan örnekle ilerlemek isterim.

Oyun arayüzleri kullanıcıları aksiyon-ödül sistemleri ile kendi oyunlarına çekmeye çalışırlar. Kimi oyunlar günlük katılım ödülü verir, kimisi oyun esnasında rastgele etkinlikler oluşturarak, yalnızca o etkinlikler esnasında edinilebilecek ödüller oluştururlar.

Kumar bağımlılığına benzer durum oluşturmak gerekirse, son dönemde popüler olan “Loot Box” yani “Ganimet Kutusu” örneğini verebiliriz. Bu noktada kullanıcılar tıpkı kumarhanelerde yaşanan psikolojik durum gibi “her an güzel bir ödül kazanabilirim” duygusuna kapılabilirler.

Fakat bu örnekler yetişkin bir birey için pek de davranış değiştirici bir durum niteliği taşımıyor. Özellikle 25 yaşından büyük bireylerde, kendini ödül sisteminden ötürü bağımlı bir hale getirme veya kumar örneğinde verdiğimiz gibi kendisini ganimet kutusu sisteminde kazanma uğruna yüksek miktar sanal veya gerçek parayla kumar oynama gibi bir durum yaşanmış bir olay değil.

25 yaşından küçük bireylerde ise komplex bilişsel düşünme becerisinin ve karar verme mekanizmasının bulunduğu beynin ön lobu hala gelişme evresinde olduğundan, otomatik ve kondüsyonel uyarıları kontrol etmeleri daha zor olabiliyor. (Ethics in the Videogame Industry: A Mythbusting and Scientific Approach, 2019) Dolayısıyla da bağımlılık yaratma ihtimali bulunabiliyor. Fakat bu bireylerde de (özellikle 10’lu yaşlarının başlarındaki çocuklarda) ekonomik olarak bireysel özgürlüklerine sahip olmadıklarından bu ihtimali de eleyebiliriz.

Ayrıca Dünya Sağlık Örgütü’nün(WHO) araştırması dolayısıyla aşırı oyun oynama, oyuna kendi hayatından, kendi düzeninden daha fazla değer vermek gibi durumları “Oyun oynama bozukluğu(Gaming Disorder)” olarak nitelendiriyor.  Bu bir bağımlılık olarak nitelendirilmemesi ile beraber, az önce bahsettiğim durumların en az 12 ay boyunca devam etmesi durumunda kabul edilebileceğinden bahsediyor.

 

Video Oyunları ve Şiddet

Şiddet içeren video oyunları 2000’lerin başından beri incelenen bir konu. Bu konudaki yapılan araştırmalarda net bir bağlantı çıkmasa da bazı yapılan testlerde; Şiddet içeren oyunlara yüksek miktarda maruz kalındığında; Gerginlik artışı, kavga etmeye meyilli davranma gibi sonuçlar çıktığından bahsediliyor. American Psychiological Association(APA) oyun ve şiddet arasındaki bağlantıyı uzun zamandır araştırmaya devam ediyorlar. 2020 raporlarında şiddet içerikli davranışları video oyunlarına bağlamak için yeterli delilin bulunmadığını açıkladılar.

Şiddet, kendi içerisinde çok fazla dallanan, alt başlık içeren, farklı nedenlere sahip olan bir konu. Geçmişte ve günümüzde APA’nın yaptığı araştırmaların dışında, araştırma yapan, bu konuda makaleler yazan kişiler, şiddet oyunlarının şiddet dürtüsü ve davranışıyla ilişkilendirilebilmesi için çok daha fazla araştırma yapılması gerektiğini belirtmişlerdir.

Bunun yanı sıra, video oyunlarında PEGI ve ESRB etiketleri kullanılıyor. ESRB, Amerika ve Kanada’da kullanılan, 6 farklı yaş grubuna hitap eden etikete sahip olan bir sınıflandırma sistemi. Şiddet, alkol, kumar gibi davranışlar, bu etiketlerin altında ayrıca da belirtiliyor. PEGI Avrupa’da kullanılan etiket sistemi. Aynı ESRB gibi şiddet, alkol, kumar gibi oyun içi davranışlar ekstra olarak etiketlerle belirtiliyor. PEGI’de ise 5 farklı yaş aralığı mevcut.

 

Seçim Oyunları

Seçim oyunları; Oyuncu belirli bir yere geldiğinde, oyun içerisinde bir görev aldığında veya oyunun sonunda seçim yapmasını, dolayısıyla farklı sonuçlara sahip olan bir oyun türüdür. Genellikle birden fazla sona sahiptirler ve hangi sonu görmek istediğine oyuncu karar verir. Bir başka türü olan hikaye anlatım türündeki oyunlar, oyuncuyu oyunun her noktasında seçim yapmak durumunda bırakarak oyun gidişatının aktif bir şekilde değişmesini amaçlarlar.

Bu noktada bir örnekten bahsetmek isterim; “Detroit: Become Human” adlı, 2018 yapımı bu oyunun dünyasında yapay zeka ve robot teknolojisi fazlasıyla ileri bir düzeyde ve oyuncu bu robotlardan birisini oynuyor. Oyun içerisinde bazı kilit noktalar mevcut. Kullanıcı verdiği cevaplar ve aldığı kararlar doğrultusunda bütün ana karakterlerin kurtulmasından, insanlığa robotlar tarafından savaş açılmasına kadar değişkenlik gösteriyor.

Bu türdeki oyunlar henüz etik bir çalışma alanına girmese de, özellikle seçim oyunlarının kullanılabilirlik açısından potansiyeli yüksek bir tür olduğunu düşünüyorum.

2005 yılındaki bir oyundan daha bahsetmek isterim. Bu oyun, üzerinde araştırma yapıldığına rastladığım, ve konumla bağlantılı olan bir oyun.

 

Re-Mission

HopeLab firması tarafından üretilen bu oyun, insan vücudunda Hodgkin Dışı Lenfoma (HDL), Lösemi ve beyin tümörü gibi kanser çeşitlerine karşı savaşan bir nanobot olarak oynadığınız, kanser hücrelerine karşı kemoterapi, vücut direnci gibi silahlarla saldırdığınız bir oyun. Bu oyun üretilmesinin ardından, kanser tedavisi gören çocuklara yapımcı firma tarafından ücretsiz olarak gönderilen ve daha sonra oyunu oynayan çocuklarda tedavi süreci üzerindeki etkisi incelenen bir oyun. Yapılan araştırmanın sonunda ise, oyunu oynayan çocuklarda, özgüven artışı, tedaviye karşı bakış açısının pozitifleşmesi gibi değişimler gözleniyor. Oyunun ikinci versiyonu 2015 yılında aynı firma tarafından tasarlandı ve ücretsiz olarak kullanılmak üzere internet ortamına aktarıldı.

 

Sonuç

İncelenen başlıklar, raporlar ve konuların doğrultusunda video oyunlarının etik davranışlar üzerindeki etkileri hakkında bir yargıda bulunmak için henüz erken olduğunu düşünüyorum. Evet kimi bireyler bir oyunu bir oyundan fazlası olarak görebilirler, aynı durum film, çizgi film veya dizi için de düşünülebilir. Fakat teknolojik açıdan da değerlendirildiğinde insanlar ile video oyunları karakterleri veya video oyunu arasında bir empati duygusunun oluşması pek olası gelmiyor.

 

Kaynakça

Miguel Sicart, (2009). The Ethics of Computer Games. MIT Press, 10-20. https://is.muni.cz/el/1421/jaro2014/IM090/Miguel_Sicart_The_Ethics_of_Computer_Games_2009.pdf

Hank Campbell, (27 Ocak 2009). What Was The First Computer Game?”. https://www.science20.com/science_20/what_was_first_computer_game-46008

Jesper Juul, (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Some ways forward in overcoming issues and concerns in the gaming studies field. Journal of behavioral addictions6(2), 133–141. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Celia Hodent, “Ethics in the Videogame Industry: A Mythbusting and Scientific Approach”, (18 Aralık 2019). https://celiahodent.com/ethics-in-the-videogame-industry/

Miguel Sicart, (2005). Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. International Review of Information Ethics. https://informationethics.ca/index.php/irie/article/view/163/161

Miguel Sicart, (2018). Papers, Please Ethics. https://miguelsicart.net/publications/Papers%20Please%20Ethics%20Proofs

Thomas A. Kooijmans, (2004). Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and Behaviors During Development. http://www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.html

Video Game History Timeline, The Strong National Museum Of Play. https://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline

Global Games Market Report. https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report/

Pamela M. Kato, Steve W. Cole, Andrew S. Bradlyn and Brad H. Pollock, (2008) A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial, Pediatrics. https://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305#:~:text=CONCLUSIONS.,who%20were%20undergoing%20cancer%20therapy.

Colt Whitaker, “Gaming Can Save A Life” 15 Mart 2010. https://www.gamasutra.com/blogs/ColtWhitaker/20100315/86870/Gaming_can_Save_a_Life.php

WHO, (2018). Addictive Behaviours: Gaming Disorder. https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming-disorder

American Psychiatric Association, (2018). Internet Gaming and Internet Gaming in DSM-5. https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming

 

Öne çıkan görsel flickr sitesinden 05.06.2021 tarihinde alınmış ve creative commons lisanslıdır.

Bu makale searchenginereports sitesi üzerinden 05.06.2021 tarihinde kontrol edilmiştir.

Makale, benzerlik değeri ile kabul edilmiştir. Results Completed: 100% Plagiarism: %0 Unique: %100

Bu eser Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.