T.C. MARMARA ÜNİVERSİTESİ
ATATÜRK EĞİTİM FAKÜLTESİ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ
2025-2026 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ
BİLİŞİM ETİĞİ DERSİ
MAKALE İNCELEME RAPORU
Hazırlayan: Kerem Bayazıt  100222036

İçindekiler

  1. Makalenin Adı
  2. Yazar(lar)
  3. Yıl/Sayı
  4. Makale Erişim Adresi
  5. Makale Künyesi (APA)
  6. Giriş
  7. Araştırmanın Amacı
  8. Yöntem
    8.1. Araştırma Modeli
    8.2. Evren ve Örneklem / Çalışma Grubu
    8.3. Veri Toplama Araçları
    8.4. Verilerin Analizi
  9. Bulgular
  10. Tartışma, Sonuç ve Öneriler
  11. Makale İnceleme Sonuçları ve Öneriler

 

1. Makalenin Adı

Özel Yetenekli Öğrencilerde Bilişim Etiği Öğretimine Yönelik Bir Dijital Oyun Geliştirilmesi ve Uygulanması

2. Yazar(lar)

Zeynep BOZOK, Enis GENİŞ, Yunus Emre AVCU

3. Yıl/Sayı

2020 / Cilt 6, Sayı 1, Sayfa 36-54.

4. Makale Erişim Adresi

https://dergipark.org.tr/tr/pub/uebt/article/711168?issue_id=53891

5. Makale Künyesi (APA)

Bozok, Z., Geniş, E., & Avcu, Y. E. (2020). Özel Yetenekli Öğrencilerde Bilişim Etiği Öğretimine Yönelik Bir Dijital Oyun Geliştirilmesi ve Uygulanması. Uluslararası Eğitim Bilim ve Teknoloji Dergisi, 6(1), 36-54. https://izlik.org/JA57LX38GW

6. Giriş

Bilişim teknolojilerinin hızlı yayılımı, özel yaşamın gizliliği, fikri mülkiyet ve siber güvenlik gibi etik sorunları beraberinde getirmiştir. Bilişim etiği, bu teknolojileri kullanırken en çok fayda ve en az zararı hedefleyen kurallar bütünüdür. Özellikle dijital dünya ile iç içe büyüyen ve akranlarından farklı bilişsel özelliklere sahip olan “özel yetenekli dijital yerlilerin” bu araçları etik çerçevede kullanabilmeleri büyük önem taşımaktadır.

Özel yetenekli bireylerin ahlaki duyarlılık potansiyelleri yüksek olsa da bilişim teknolojilerini ihmal edildiklerinde veya yanlış yönlendirildiklerinde etik dışı amaçlarla (örneğin üst düzey bilgisayar korsanlığı) kullanma riskleri bulunmaktadır. Bu nedenle, öğrencilerin ilgisini çekecek etkili öğretim yöntemleriyle bilişim etiği bilincinin kazandırılması gereklidir.

7. Araştırmanın Amacı

Araştırmanın temel amacı, görsel roman ve rol yapma oyunu (RPG) tarzında geliştirilen dijital bir oyunun, özel yetenekli öğrencilerin bilişim etiği tutumları üzerindeki etkisini incelemektir. Bu doğrultuda, öğrencilerin ön test ve son test puanları arasındaki farklar ve dijital oyunla gerçekleştirilen öğretime yönelik görüşleri analiz edilmiştir.

8. Yöntem

8.1. Araştırma Modeli

Araştırma, zayıf deneysel desenlerden “tek grup ön test-son test” desenine göre modellenmiştir. Bu modelde, aynı gruba deneysel işlem öncesi ve sonrası ölçümler uygulanarak değişimin etkisi test edilmiştir.

8.2. Evren ve Örneklem / Çalışma Grubu

Çalışma grubunu, 2019-2020 eğitim-öğretim yılında bir Bilim ve Sanat Merkezi’nde (BİLSEM) öğrenim gören 12 özel yetenekli 5. sınıf öğrencisi (7 kız, 5 erkek) oluşturmaktadır.

8.3. Veri Toplama Araçları

Veriler iki temel araçla toplanmıştır:

  • Gerçek Yaşam Durum Senaryolarıyla Bilişim Etiği Ölçeği (GYDSBEÖ): Mahremiyet, ifade özgürlüğü, yazılım korsanlığı/fikri mülkiyet ve doğruluk boyutlarını içeren 4 senaryolu bir ölçektir.
  • Yazılı Görüş Formu: Öğrencilerin dijital oyun hakkındaki düşüncelerini almak amacıyla hazırlanmış açık uçlu sorulardan oluşmaktadır.

8.4. Verilerin Analizi

Nicel verilerin analizinde, verilerin normal dağılım gösterdiği saptandığından parametrik bir test olan “ilişkili örneklemler t-testi” kullanılmıştır. Nitel veriler ise “betimsel analiz” yöntemiyle çözümlenmiştir.

9. Bulgular

Araştırma sonucunda elde edilen temel bulgular şunlardır:

  • Öğrencilerin toplam bilişim etiği tutum puanlarında son test lehine istatistiksel olarak anlamlı bir artış tespit edilmiştir.
  • Senaryo 1 (Gizlilik), Senaryo 2 (İfade Özgürlüğü) ve Senaryo 4 (Doğruluk) boyutlarında anlamlı gelişim görülürken; Senaryo 3 (Yazılım Korsanlığı ve Fikri Mülkiyet) boyutunda istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır.
  • Öğrencilerin tamamı $(N=12)$ oyunu oynamaktan keyif aldığını, seçim yapma özgürlüğünü ve hareket tabanlı görevleri sevdiklerini belirtmişlerdir.

10. Tartışma, Sonuç ve Öneriler

Dijital oyun temelli öğretimin, özel yetenekli öğrencilerin bilişim etiği tutumlarını olumlu yönde etkilediği sonucuna varılmıştır. Oyun içinde yer alan gerçek yaşam senaryoları ve ikilemler, öğrencilerin etik olan ve olmayan davranışları ayırt etmelerine yardımcı olmuştur. Ancak yazılım korsanlığı konusundaki tutum değişikliğinin sınırlı kalması, bu alanın daha vurgulu bir eğitim gerektirdiğini göstermektedir.

Öneriler arasında; BİLSEM çerçeve programına bilişim etiği kazanımlarının eklenmesi, farklı sınıf seviyelerinde benzer çalışmaların yapılması ve yazılım korsanlığı gibi konuların üzerinde daha fazla durulması yer almaktadır.

11. Makale İnceleme Sonuçları ve Öneriler

Bu makale, bilişim etiği dersi kapsamında değerlendirildiğinde, teorik bilgilerin dijital oyun gibi etkileşimli yöntemlerle sunulmasının kalıcılığı ve öğrenci motivasyonunu artırdığını kanıtlamaktadır. Özel yetenekli öğrencilerin teknolojik potansiyellerini toplum yararına kullanabilmeleri için etik bilincinin erken yaşlarda kazandırılması kritik bir gerekliliktir.

İnceleme sonucunda, dijital oyunun “seçim yapma” ve “sonuçlarını görme” mekanizmalarının etik karar verme süreçlerini desteklediği görülmektedir. Ancak telif hakları ve yazılım korsanlığı gibi “mülkiyet” odaklı konuların öğrenciler tarafından içselleştirilmesinin daha zor olduğu anlaşılmaktadır. Gelecek çalışmalar için oyunlara ses eklenmesi, senaryo çeşitliliğinin artırılması ve ödül mekanizmalarının (puan/para) güçlendirilmesi öğrenci deneyimini daha da iyileştirebilir.

Hazırlayan: Kerem Bayazıt  100222036

——————-   
Creative Commons Lisansı
Bu inceleme Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır. Makale lisansı hakkında ilgili yazar ya da yayıncıdan bilgi alınız.