T.C. MARMARA ÜNİVERSİTESİ
ATATÜRK EĞİTİM FAKÜLTESİ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ
2025-2026 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ
BİLİŞİM ETİĞİ DERSİ
MAKALE İNCELEME RAPORU
Hazırlayan: Ahmet Hakan Koca 100222039
Öğretim Üyesi: Cahit Cengizhan
07.03.2026
İçindekiler
- MAKALE ADI 3
- YAZARLAR. 3
- MAKALE KÜNYESİ 3
- MAKALE ERİŞİM ADRESİ 3
- MAKALE ÖZETİ 3
- GİRİŞ. 3
- ARAŞTIRMANIN AMACI 7
- YÖNTEM.. 7
9.1. Katılım ve Yanıt Oranları (Hipotez H1 ve H2 Testi) 9
9.2. Deneyi Terk Etme İstatistikleri 9
9.3. Davranışsal Sapma ve Fikir Değiştirme (Hipotez H3 Testi) 9
9.4. Demografik Kırılımlı Mahremiyet Bulguları 9
1. MAKALE ADI
Oyunlaştırmanın Kişisel Veri Toplanmasına Etkisi
2. YAZARLAR
Tolga Bilbey, Mehmet Tahir Sandıkkaya
3. MAKALE KÜNYESİ
Bilbey, T., & Sandıkkaya, M. T. (2020). Effects of Gamification to Private Data Collection. Journal of Computational Design, 1(3), 131-152. https://dergipark.org.tr/en/pub/jcode/article/764526
Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, özlük bilgilerinin gizliliği, anket
4. MAKALE ERİŞİM ADRESİ
https://dergipark.org.tr/en/pub/jcode/article/764526
5. MAKALE ÖZETİ
Oyunlaştırma, kişilerin gelişigüzel görevleri tamamlamasını güdülemekte kullanılır. Internet altyapısının doksanlı yılların başında ticarileşmesiyle birlikte reklam gelirleri ile bu altyapı fonlandı. Böylece küresek reklam şirketleri, hedef kitleye daha iyi odaklanmak ve karlılığı artırmak için olabildiğince çok kişisel veri toplamayı hedefler. Bu amaçla uyumlu olarak, reklam şirketlerinin İnternet üzerinden küresel çapta kullanmaya başlamalarıyla oyunlaştırmaya ilgi artmıştır. Bu yaklaşım kişilerin İnternet’i kullanmayı sürdürmek için özlük bilgilerinin gizliliğinden ödün vermesi gerektiği tartışmasını ortaya çıkarmaktadır. Bu çalışma oyunlaştırmanın kişisel veri toplanmasına etkisinin gösterilmesini amaçlar. Etkiler, oyunlaştırılmış bir ortamda yürütülen bir anketle ölçülmüştür. Kişilerin beyanları ve demografik bilgileri, davranışları ile örtüştürülerek gözlenmiştir. Çalışmanın ortaya koyduğu en dikkat çekici sonuç; kişiler farkına varmadan davranışlarının değiştirilebileceğidir. Bu durumda, oyunlaştırma uygulamalarını sürdüren kişilerin etik değerlerle çelişmemek için son derece dikkatli olmaları gerekir.
6. GİRİŞ
Oyunlaştırma, oyunla ilgili bilgi birikiminden yararlanmak amacıyla mekanizma tasarımı gibi oyun kavramlarının oyun dışı alanlarda kullanılmasıdır. Reklamcılık, fiziksel eğitim ve bankacılık dahil olmak üzere birçok sektörde oyunlaştırma kullanılmaktadır. Bu uygulamaların çoğu, oyun benzeri bir konsepte basit zorluklar dahil ederek sıkıcı görevleri keyifli hale getirmeyi amaçlar. Öte yandan, oyunlaştırma insanları bazı görevleri yapmaya neşeyle yönlendirmek amacıyla kötüye kullanılabilir. Bu makalenin amacı, oyunlaştırmanın kişisel veri toplanmasına olan etkisini ölçmektir. Bu doğrultuda çalışma, insanların davranışlarını manipüle ederek kişisel veri toplamak için doğrudan bir deneysel kurulumu örneklendirmektedir.
Makalenin temel katkıları şunlardır:
- Oyunlaştırılmış bir düzenek üzerinde kişisel veri toplama ihlallerinin sunulması;
- İnsanların oyunlaştırmanın farkında olup olmadıkları veya oyunlaştırılmış düzenekleri tanıyıp tanıyamayacakları konusunda veri derlenmesi;
- Oyunlaştırmanın potansiyel olarak zararlı kullanımının tartışılması.
Oyunlaştırmanın tanımı, oyun tasarım öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılmasıdır (Fernández-Luna ve ark., 2014). Bu oyun tasarımı öğeleri arasında liderlik tabloları, puanlar, rozetler, zorluklar, zaman kısıtlamaları ve daha fazlası yer alır. Oyunlardaki bu tür unsurların temel amacı, bir kişiyi basit bir görevi daha sık ve daha iyi yapmaya devam etmesi için motive edecek bir meydan okuma sunmaktır. Böylece, bir oyunun kullanıcıları görevleri tamamlamaktan zevk alabilir ve daha ileriye gitmek için kendi kendilerini motive edebilirler. Ayrıca, bilgisayarlı oyunlar kullanıcıların ilerlemesini takip edebilir ve daha fazla kullanıcı çekmek için bu sonuçları çevrimiçi sosyal platformlarda düzenli bir şekilde raporlayabilir. Benzer şekilde, oyunlaştırılmış bağlamlar kullanıcılarını motive etmek için oyun kavramlarından yararlanabilir. Örneğin, uzun bir süre boyunca günlük bir spor rutinini tamamlamak, liderlik tablosundaki konumlarını kaybetmemek adına kullanıcıları her gün antrenman yapmaya devam etmeye motive etmek için çevrimiçi liderlik tablolarında görünür olabilir.
Oyunlaştırma, bir bağlam içindeki kullanıcıları motive etmek için yararlıdır. Bu nedenle, müşteri hizmetlerinde kullanıldığı örnekler mevcuttur. Müşteri hizmetleri temsilcilerine gün boyunca olumlu geri bildirim olarak başarı bildirimleri gösterilir. Ayrıca, temsilciler arasında kurgulanmış yarışmalar kullanılır. Sonuç olarak, böyle bir düzenek rekabet ortamı ve başarı takdiri oluşturur (Makanawala ve ark., 2013).
Turizm, oyunlaştırmanın görünür olduğu bir başka alandır. Sadakat kartları ve sık uçuş programları oyunlaştırma düşünülerek tasarlanmıştır. Kullanıcılar, maliyetlerinin bir kısmını daha sonra harcamak üzere puan olarak kazanırlar. Bu, insanları hizmetleri daha sık kullanmaya veya en azından bir şirkete sadık kalmaya motive eder. Bu davranış, sadakat programlarının müşteriler üzerindeki etkilerini tartışan bir çalışmada gözlemlenmiştir (Meyer-Waarden, 2007). Sunulan oyunlaştırılmış düzenek reklamlarda bir özellik olarak kullanıldığından, bu yaklaşımların ikincil bir kullanımı vardır. Markalar popülerliklerini ve prestijlerini inşa ederler, bu sırada insanlar artık prestijli olan markaya sadık kalırlar. Dolayısıyla oyunlaştırma hem işletme hem de müşteriler için karşılıklı olarak faydalıdır (Xu ve ark., 2013).
Oyunlaştırmanın ilginç bir kullanımı protein analizidir. Foldit, genetik mühendisliği için önemli ve zor bir problem olan protein katlanma bulmacalarını çözmek için bir oyunlaştırma çabasından yararlanır. Bu bulmacaları çözmedeki işbirlikçi çaba, hastalıkları önlemeye veya tedavi etmeye yardımcı olabilir. Rekabetçi bir motive edici olarak liderlik tabloları kullanılır (Pirker ve Gütl, 2015).
E-öğrenme platformları veya genel olarak öğrenme faaliyetlerinin çoğu, öğrencileri motive etmek için oyunlaştırmayı kullanır. E-öğrenme uygulamalarına özgü olarak amaç, öğrencileri e-öğrenme ortamında kalmaya motive etmek için daha keyifli zorluklar sunmaktır. Rozetler, ilerleme çubukları, puanlar, olumlu geri bildirimler e-öğrenme ortamlarında kullanılan tipik oyun tasarımı öğeleridir. Oyunlaştırılmış öğrenme deneyiminin etkileşimi, geleneksel bir sınıfla kıyaslanabilir olmalı, hatta ondan daha fazla olmalıdır (da Rocha Sexias ve ark., 2016).
Stack Overflow, geliştiriciler için en büyük soru-cevap platformu olarak bilinir. Platformun içeriğini düzenlemek için oyunlaştırmayı kullanır. Bir kullanıcı içeriği düzenleyerek, soruları yanıtlayarak ve olumlu veya olumsuz oylar alarak puan kazanabilir. Ayrıca, kullanıcı bir dizi etkileşimden sonra rozetler kazanabilir (Hunter ve Werbach, 2015).
Birçok faydasının aksine, oyunlaştırılmış sistemler büyük bir tehlike arz eder. Oyunlaştırılmış bir sistemin sahibi, kullanıcıların eylemlerine erişebilir. Bir yandan bu eylemlerin, adil bir oyun tasarlamak için toplanması ve yorumlanması gerekirken; diğer yandan detaylı kullanıcı davranışlarını ve niyetlerini ifşa ederler. Sistem sahibinin bu tür bilgileri derlemek istediği düşünüldüğünde, mahremiyet ihlali olasılığı yüksektir. Daha da kötüsü, kötü niyetli bir sistem sahibi, daha fazla özel veri toplamak için oyunlaştırma motivasyonlarını kullanabilir. Bir çalışma, kullanıcı verileri önceden bir kaydırma oyunu aracılığıyla toplandığında, kötü niyetli bir tarafın mobil cihazın kaydırmalı kilit desenini ilk denemede tahmin etme oranının %62 daha iyi olduğunu öne sürmektedir. Üç ardışık tahmin için başarı oranı %76’dır (Acharya ve ark., 2019).
Mevcut tartışmaların ışığında, tüketicilerin günlük aktivitelerini takip eden giyilebilir cihazların; kullanıcıların konumunu, günlük alışkanlıklarını, uyku sürelerini veya seyahatlerini sürekli olarak tespit edebilmesi nedeniyle sorunlu olabileceği sonucuna varılabilir (Goodman, 2015).
FourSquare, konum tabanlı oyunlaştırma kullanımının somut bir örneğidir. Rozetler ve sanal ödüller sunarak insanların sosyalleşmesine yardımcı olur. Öte yandan, verilerinden çıkarım yapmak için hırsızları ve takipçileri kendine çeker (Walz ve Deterding, 2015).
Kullanıcı verilerini daha iyi rafine etmek için sürekli olarak sunulan yeni teknolojilerle birlikte insanların mahremiyet endişeleri artmaktadır. Boundless AI adlı bir web sitesi, kullanıcıları için keyifli içerikleri sınıflandırmak amacıyla etkili bir makine öğrenmesi algoritması olan takviyeli öğrenmeyi kullanır. Web sitesi yapılacak eylemler önerir, ardından kullanıcıları onları güldüren sevimli kedi videoları veya komik animasyonlarla ödüllendirir. Böylece kullanıcılar, sinir sistemini keyifli olaylarda besleyen hormon olan dopamin salgılarlar ve daha bağımlı hale gelirler. Bu yenilikçi ve eğlenceli bir oyunlaştırma düzeni olsa da kullanıcı davranışları ve tercihleri derinlemesine belirlendiği için oldukça tehlikeli olabilir. Kötü niyetli bir düzende, üçüncü bir taraf kullanıcılar bağımlı hale geldikten sonra onları manipüle edebilir.
7. ARAŞTIRMANIN AMACI
Problem Cümlesi
Oyunlaştırmanın kişisel veri toplanmasına etkisi nedir?
Tasarlanan deneyin amacı, insanların kişisel verilerini ifşa etme alışkanlıklarını ölçmektir. Bu amaç doğrultusunda, bir dizi temel anket sorusu hazırlanmış ve oyunlaştırma unsurlarının insanların davranışları üzerindeki etkilerini gözlemlemek için bir oyun düzeneği oluşturulmuştur. Son aşamada ise katılımcıların kendi beyanları ile oyun sırasında sergiledikleri gerçek davranışlar karşılaştırılmıştır.
8. YÖNTEM
Bu bölümde araştırmanın modeli, deney grupları, hipotezler, veri toplama araçları ve veri analizi üzerinde durulmuştur.
8.1. Araştırma Modeli
Araştırmada ana varlık olarak basitleştirilmiş bir araba sürüşü simülasyonu içeren bir video oyunu kullanılmıştır. Deney, sadece oyunlaştırılmış bir ortamda değil, doğrudan bir oyun içinde gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların oyuna hemen dahil olabilmesi için öğrenme eğrisi minimum düzeyde tutulmuştur.
- Oyuncunun temel hedefi, randevu için evinin önünde bekleyen kız arkadaşıyla buluşmak üzere mümkün olduğunca hızlı sürmektir.
- Bu kurgu; bilişsel, ilgi, duygu, karakter, davranışçı öğrenme ve öz-belirleme perspektiflerine sahip 6 oyuncu tipinin tamamına hitap edecek şekilde tasarlanmıştır.
- Geri sayım sayacı, oyuncuların turu bitirmesini zorlaştıracak şekilde kısa tutulmuştur; bu sayede soruların tekrar sorulması veya oyuna devam etmek için bir “yem” sunulması mümkün kılınmıştır.
- 4 ay süren deneylere toplam 256 kişi katılmıştır.
8.2. Deney Grupları
Veri toplamak amacıyla oyunda dört farklı kullanıcı akışı oluşturulmuştur:
- G1: Demografik sorular oyun öncesinde, özel sorular oyun içindedir; tüm soruların cevaplanması isteğe bağlıdır.
- G2: Demografik sorular oyun öncesinde, özel sorular oyun içindedir; sadece demografik soruların cevaplanması isteğe bağlıdır.
- G3: Demografik sorular ve özel sorular oyun içindedir; tüm soruların cevaplanması isteğe bağlıdır.
- G4: Demografik sorular ve özel sorular oyun içindedir; sadece demografik soruların cevaplanması isteğe bağlıdır.
8.3. Hipotezler
Araştırma kapsamında üç temel hipotez test edilmiştir:
- H1: G2 ve G4 gruplarında cevaplanan soru sayısı, G1 ve G3 gruplarından daha fazla olmalıdır. G2 ve G4 gruplarında katılımcılar, oyuna devam edebilmek için soruları cevaplamaya zorlanmaktadır. Bu nedenle, oyunlaştırmanın etkisinin daha görünür olması beklenmektedir. Eğer bu hipotez doğrulanırsa, bu durum oyuncuları oyunlaştırılmış bir ortamda veri ifşa etmeye zorlamanın daha fazla veri toplanmasıyla sonuçlandığını gösterir.
- H2: G3 ve G4 gruplarında cevaplanan soru sayısı, G1 ve G2 gruplarından daha fazla olmalıdır. G3 ve G4 gruplarında sorular oyunun içinde sorulmaktadır. Bu nedenle, katılımcıların daha fazla bilgi ifşa etmeleri istense bile oyuna devam etmek için halihazırda motive olmaları beklenmektedir. Eğer bu hipotez doğrulanırsa, oyunlaştırılmış kurgunun oyuncuları kişisel verilerini daha fazla ifşa etmeye motive ettiğini gösterir.
- H3: Aksini beyan etseler bile oyun sırasında kişisel verilerini ifşa eden katılımcılar olmalıdır. Fikir değiştiren katılımcıların sayısı oyun içinde belirlenir. Eğer bu hipotez doğrulanırsa, oyunlaştırılmış düzeneklerin insanların fikirlerini en azından geçici olarak değiştirmek için kullanılabileceğini gösterir.
8.4. Veri Toplama Araçları
İki set soru kullanılmıştır:
- Demografik Sorular: Örneklemin yaş, cinsiyet, gelir ve meslek açısından çeşitliliğini doğrulamak için toplanmıştır.
- Mahremiyet İhlali İçeren Sorular:
- Kişisel bilgilerinizi paylaşmayı tercih eder misiniz
- Kahve dükkanlarının sadakat kartlarını kullanıyor musunuz?
- İndirimli alışveriş için süpermarket sadakat kartlarını kullanıyor musunuz?
- Karşılığında bir hizmet aldığınızda kişisel bilgilerinizi paylaşmak ister misiniz?
8.5. Verilerin Analizi
Dört farklı deney grubu (G1-G4) üzerinden toplanan veriler, yanıt oranları ve beyan edilen görüşlerin gerçek davranışlarla örtüşme düzeyine göre analiz edilmiştir. Sonuçlar, katılımcıların gizlilik tercihlerini doğrudan sorularla ve oyun kurgusu içindeki yönlendirmelerle kıyaslayarak elde edilmiştir.
9. BULGULAR
Dört ay süren gözlemler ve toplam 256 katılımcıdan elde edilen veriler, makalenin 6. bölümünde şu detaylarla sunulmuştur:
9.1. Katılım ve Yanıt Oranları (Hipotez H1 ve H2 Testi)
Dört farklı deney grubu üzerinden toplanan verilerde, soruların yanıtlanma oranları şu şekildedir:
- G1: Toplam 212 sorudan 168’i yanıtlanmıştır (%79,2).
- G2: Toplam 212 sorunun tamamı (%100) yanıtlanmıştır.
- G3: Toplam 176 sorudan 156’sı yanıtlanmıştır (%88,6).
- G4: Toplam 188 sorudan 184’ü yanıtlanmıştır (%97,8).
Bu veriler ışığında; zorlama içeren gruplardaki (G2 ve G4) yanıt oranının yüksekliği H1 hipotezini; soruların oyun içine dahil edildiği gruplardaki (G3 ve G4) yüksek katılım ise H2 hipotezini doğrulamıştır.
9.2. Deneyi Terk Etme İstatistikleri
Soruların oyun akışını kesmesinin katılımcılar üzerindeki demotive edici etkisi “terk etme” sayılarına yansımıştır:
- G1 grubunda 2 kişi, G2 grubunda ise 0 kişi deneyi yarıda bırakmıştır.
- Soruların oyun içinde sorulduğu G3 grubunda 10 kişi, G4 grubunda ise 14 kişi deneyi tamamlamadan ayrılmıştır.
9.3. Davranışsal Sapma ve Fikir Değiştirme (Hipotez H3 Testi)
Katılımcıların başlangıçtaki mahremiyet beyanları ile oyun içindeki gerçek davranışları kıyaslanmıştır:
- Başlangıçta “kişisel verilerimi paylaşmaya istekli değilim” diyen 115 katılımcıdan 99’u (%86), oyunun devamlılığı için bu fikirlerinden vazgeçerek verilerini paylaşmıştır.
- Hem oyunlaştırmanın hem de zorlamanın bir arada kullanıldığı G2 grubunda, katılımcıların fikir değiştirme oranı %100 olarak gerçekleşmiştir.
9.4. Demografik Kırılımlı Mahremiyet Bulguları
Makale, katılımcıların özelliklerine göre mahremiyet eğilimlerini şu şekilde raporlamıştır:
- Yaş: 25 yaş üstü bireylerin mahremiyetlerine gençlere göre daha fazla dikkat ettiği, 0-18 yaş grubunun ise veri paylaşmaya en eğilimli olduğu saptanmıştır. İndirim kartı kullanımı yaşla birlikte artmaktadır.
- Cinsiyet: Erkeklerin kişisel yaşamları konusunda kadınlara göre daha muhafazakâr olduğu; kadınların ise hediye kartlarını daha fazla kullandığı ve bir hizmet karşılığında veri paylaşmaya daha yatkın olduğu gözlenmiştir.
- Gelir Düzeyi: Daha yüksek gelir grubundaki bireylerin, bir fayda/menfaat karşılığında kişisel verilerini paylaşmaya daha gönüllü oldukları belirlenmiştir.
- Meslek:
- Mühendisler: Veri gizliliği konusunda en dikkatli meslek grubudur.
- Politikacılar: Mahremiyet konusunda en az dikkatli gruptur; deneydeki tüm politikacıların indirim kartı kullanmayı tercih ettiği görülmüştür.
- Avukatlar: Hediye kartlarını diğer mesleklerden daha yoğun kullanmakta ve menfaat karşılığında veri paylaşımını kabul etmektedirler.
Deney, insanların oyunlaştırılmış bir ortamda kişisel bilgilerini paylaşmaya istekli olduklarını göstererek temel hipotezleri somutlaştırmayı amaçlamaktadır. Ayrıca, katılımcıların oyun öğeleriyle motive edildiklerinde daha fazla bilgi ifşa ettikleri görülmektedir. Dahası, insanların oyunlaştırılmış bir bağlamda fikirlerini değiştirme eğiliminde oldukları gösterilmiştir.
10. TARTIŞMA VE SONUÇ
Sonuçlara göre deney; yaş, cinsiyet, gelir ve meslek açısından çeşitlilik gösteren bir katılımcı grubuna ulaşmıştır. Katılımcı sayısı, sunulan istatistiklerdeki olası sapmaları ortadan kaldıracak düzeydedir. Ayrıca, katılımcıların gruplar arasında eşit dağıldığı gözlemlenmiştir; bu nedenle katılım yanlılığı ihmal edilebilir düzeydedir. İnsanların çoğunluğunun demografik bilgilerini kolayca paylaştığı sonucuna varılabilir. Bunun yanı sıra sonuçlar, insanların oyunlaştırılmış bir ortamda kişisel bilgilerini, inandıklarından çok daha fazla paylaşma eğiliminde olduklarını göstermektedir. Bu, insanların oyunlaştırma yoluyla temel tercihlerine aykırı davranmaya bilinçsizce yönlendirilebileceğinin bir kanıtı olması bakımından önemli bir çıkarımdır.
Bu çalışma, oyunlaştırılmış ortam kullanıcılarının özel bilgilerini koruma konusunda daha az dikkatli oldukları sonucuna varmaktadır. Bu sonuç, Payback ve FourSquare örnekleriyle (Walz ve Deterding, 2015) uyumludur. En başarılı kurulum; katılımcıları önce herhangi bir zorluk çıkarmadan oyunlaştırılmış ortama çekmek, ardından oyuna devam etmeleri için kişisel bilgilerini ifşa etmeye zorlamakla elde edilmiştir. Deney, bu kurguda bilgi toplama ve insanların fikrini değiştirme konusunda %100 başarı oranı göstermektedir. Bu kurulum; sosyal ağlar, uyuşturucu bağımlılığı veya tarikat üyelikleri gibi uygulamadaki çeşitli yasal veya yasadışı örneklerle paralellik göstermektedir.
Dolayısıyla, normalde tercih edilmeyen eylemler oyunlaştırılmış sanal faydaların neşeli havasıyla gerçekleştirilebildiğinden, oyunlaştırma uygulayıcıları gizlilik ihlallerine yol açmamak için azami özen göstermelidir. Kasıtlı olarak kötü niyetli hazırlanan oyunlaştırma tasarımlarının bireyler tarafından fark edilmesi zordur. Bu nedenle, toplumu korumak adına mahremiyeti ihlal eden kötü niyetli veri toplama süreçleri düzenleyici kurumlar tarafından dikkatle izlenmelidir.
11. İNCELEME SONUÇLARI VE ÖNERİLER
Bu çalışma, oyunlaştırmanın iyi bir motivasyon aracı olmasının yanında bireyin davranışlarını manipüle eden bir sosyal mühendislik aracı olarak kullanılabileceğini açıkça göstermektedir.
Oyunlaştırmanın bireylerin mahremiyet algısını zayıflatabildiği ve bireylerin akış halindeyken veri paylaşımına daha açık hale geldiği görülmektedir.
Eğitsel yazılımlarda ve dijital ürünlerde etik tasarım ilkelerinin kullanılmasının sadece bir tercih olmadığını bireyin haklarını koruyan bir zorunluluk olduğunu göstermektedir.
Araştırmanın bulguları ve günümüz dünyasının etik sorunları ışında aşağıdakiler önerilebilir:
- 2026 yılı içerisinde Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi öğretim programını incelendiğinde oyunlaştırmanın veri paylaşımına olan etkisi gibi bir başlık bulunmamaktadır. Öğrencilerin bu tür tekniklerle manipüle edilebileceklerini ve kişisel verilerini istemeden de olsa paylaşabileceklerinin farkında olması gerekir. Bu nedenle eğitim müfredatında gerekli düzenlemeler yapılmalıdır.
- Oyun ve yazılım geliştiricileri için etik tasarım rehberleri oluşturulmalıdır. Geliştiriciler kullanıcıyı veri paylaşımına zorlayan manipülatif kurgular yerine, kullanıcıların gizliliğini benimsemelidir.
- Dijital içerik platformları, oyunlaştırma üzerine veri toplama süreçlerini beyan etmelidir. Denetleyici kurumlar, özellikle çocuklara yönelik uygulamalarda oyunlaştırma mekanikleri içine gizlenmiş kötü niyetli veri toplama faaliyetlerini daha sık denetlemelidir.
Hazırlayan: Ahmet Hakan Koca 100222039

Bu inceleme Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır. Makale lisansı hakkında ilgili yazar ya da yayıncıdan bilgi alınız.

Marmara Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi’nden 1991 yılında mezun olduktan sonra Uşak Endüstri Meslek Lisesi’nde Teknik öğretmen olarak göreve başladı. 1993 Yılında Marmara Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Eğitim Bölümünde araştırma görevlisi olarak akademik çalışmalara başladı. 1998 yılında M.Ü. Teknoloji Eğitimi Yüksek Lisansı, 1999 yılında İ.Ü. İşletme Davranış Bilimleri Yüksek lisans tezlerini vererek başarıyla mezun oldu. 2001 yılından itibaren Marmara Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri bölümünde öğretim görevlisi olarak çalışmaya devam etmektedir. Yürüttüğü dersler arasında temel bilgisayar eğitimi, bilgisayar donanımı, bilgisayar ağları ve haberleşme, işletim sistemleri, web tabanlı programlama, açık kaynak kodlu yazılımlar, uzaktan eğitim, içerik geliştirme, eğitim yönetim sistemleri dersleri yer almaktadır. 2011-2016 yılları arası Atatürk Eğitim Fakültesi ve birimleri internet sayfaları, 2013-2015 yılları arasında Marmara üniversitesi internet sayfaları ve akademik idari birimler web sayfaları koordinatörü olarak görev yapmıştır. Çok sayıda seminer ve konferansta bildiri sunmuş, konuşmacı olarak katkı sağlamış, düzenleme ve yürütme kurullarında görevler almıştır. Akademik dergi, kongre, sempozyum, kurumsal ve kişisel web sayfaları hazırlayarak yayınlamıştır. ISO 27001 Bilgi Güvenliği Yönetim Sistemi Baş Denetçi Sertifikası sahibidir.


