Menü

BİLGİSAYAR PROGRAMLARININ, DİJİTAL OYUNLARININ HUKUKİ KORUNMASI

24 Mayıs 2019 - Bilişim Etiği, Seminerler

MARMARA ÜNİVERSİTESİ

ATATÜRK EĞİTİM FAKÜLTESİ

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ

 

 

BİLİŞİM ETİĞİ DERSİ

 

 

ÖDEV/SUNU KONUSU: BİLGİSAYAR PROGRAMLARININ, DİJİTAL OYUNLARININ HUKUKİ KORUNMASI

 

 

Hazırlayan

Esra SARI,

100218853

 

 

Öğretim Görevlisi: Cahit CENGİZHAN

 

 

 

Mayıs 2019

1.Bölüm: Bilgisayar Kavramı

Bilgisayar programlarının korunması adlı konu başlığına girmeden önce bilgisayarın tanımını yapmak gereklidir. Bilgisayar; çok hızlı işlem yapma özelliğine sahip, büyük bilgileri çok küçük alanlarda saklayabilen ve istendiğinde bu bilgilere çok kısa zamanda ulaşabilen, elektrikle çalışan Elektronik bir cihazdır. Aynı zamanda program çalıştıran makine de denilebilir. Bilgisayar birçok farklı işleve sahip olan parçalardan oluşmaktadır. Bunlardan birisi ana karttır. Ana kart tüm donanım birimlerinin dolaylı ya da dolaysız bağlandığı elektronik karttır. Görevi tüm donanım birimini, üzerinde barındırarak, bunların haberleşmesine imkân tanımaktadır. Aşağıda birkaç ana kart resimleri bulunmaktadır.

Bu ana kart bileşenine bağlı bileşenler vardır;

  1. İşlemciler: Bilgisayarın yaptığı tüm görevleri yürüten, yönlendiren ve bilgisayarın adeta beyni gibi tüm işlemleri yapan birimdir. Ana karta bağlı bileşenler arasında en önemli bileşen budur. Diğer bileşenlerle haberleşmeyi de sağlar. Aritmetiksel ve mantıksal işlemleri yapan bir bölümü vardır. Bu bölümün adı ise ALU’dur. Aşağıda birtakım işlemciler ile ilgili görseller bulunmaktadır.

 

  1. RAM (Random Access Memory= Rastgele Erişimli Bellek): Verilerin geçici olarak depolandığı bilgisayar bileşenidir. İşlemcinin bir programı çalıştırabilmesi için bellek ile iletişimde olması gereklidir. İşlemcinin ihtiyaç duyduğu verileri taşıdığından en az işlemci kadar önemli bir bileşendir. Aşağıda birkaç tane RAM görseli bulunmaktadır.
  2. Sabit Diskler: Verilerin kalıcı olarak depolanmasını sağlayan hafıza birimidir. Bizim için değerli veya değersiz olan verileri saklayabilmemiz açısından önemli bir bileşendir. Bu birim arızalandığında birtakım veri kaybı gibi sorunlar oluşur.

 

 

  1. Ekran Kartı: Ekran kartı kişinin bilgisayara komut verebilmesi için gerekli olan görüntünün monitöre aktarılmasını sağlayan bileşendir.
  2. Ses Kartı: Ses kartı bilgisayarın kullanıcıya ses iletmesi için çalışan birimlerin çalışmasını sağlayan birimdir. İki işlevi vardır. Kullanıcıdan ses girişi alma ve ses çıkışı sağlama.
  3. Ağ Kartı: Bilgisayarları birbirine bağlama görevini üstlenen bir birimdir. Örneğin; bilgisayar laboratuvarında bulunan bilgisayarları bağlamak için ağ kartına gereksinim duyarız.

 

 

 

2.Bölüm: Yazılım Kavramı

Yazılım belirli bir işi veya görevi yerine getirecek bilgisayar dilinde yazılmış olan satırların bütününden oluşan yapıya yazılım denir. Yazılım hayatımızın neredeyse her alanında yer almaktadır. Hayatımızı kolaylaştıracak, iş verimliliğini arttıracak, zaman tasarrufu yapmamızı sağlayacak programlar bulunmaktadır. En basit örnek; hesap makinesidir. Bize çok basamaklı sayılarla 4 işlemi kolaylıkla yapabilmeyi sağlayan yapıdır. Yazılımlar sadece karmaşık gelen işlerde bize yardımcı olacak araç değildir. Aynı zamanda iletişim de kurabileceğimiz birçok program bulunmaktadır.

 

3.Bölüm: Bilgisayar Programlarının Korunması

Bilgisayar programları hayatımızı daha kolay hale getiren, rutin ya da kompleks hesaplamaları kolaylaştırmak için kullanılır. Bu programı yazan kişiye programcı denir. Programcı yazmış olduğu programı insanların hizmetine sunar. İnsanlar bu hizmetten yararlanır fakat bazı insanlar bu programı farklılaştırabilir. En kötü ifadeyle çalabilir ve kendisinin yaptığını iddia edebilir. Programcı bu durumda yazmış olduğu programı dış etkenlerden korumakla sorumludur. Peki ya koruması için hangi hukuk sisteminden yararlanmalıdır? Bu soru uzun soluklu bir tartışma ortamı oluşturmuş ve sonucuna varılmıştır. Kişinin emek vererek ortaya çıkarttığı ürünlerin eser kavramıyla tanımlandığı ve koruma altına alındığı  5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nun 1/B/g maddesinde tanımlanarak, 2’ci maddesinde belirtildiği üzere eser niteliğindedir. Bilişim yazılımları( bilgisayar programları) eser olarak kabul edilmiştir. Kanuna göre bilgisayar programları; “herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları “ şeklinde ifade edilmiştir. Henüz tamamlanmamış algoritmalar, akış şemaları vb. bu nedenle eser olarak korunmamaktadır.

 

Bir yazılımın eser sayılabilmesi için kendine ait bir özellik taşıması, bir çalışma sonucu üretilmiş olması, şekillenmiş olması gerekmektedir. Bu nedenle yazılımların içerdiği çok kısa modüller veya kodlar bu kanun kapsamında eser olarak korunmazlar.[1]

 

Neden bilgisayar programları patent ile korunamaz?

Bilgisayar programlarının patent ile korunabilmesi için patent şartlarına uymaları gerekmektedir. Bu şartlar korunması gereken bilgisayar programlarının korunamamasına sebep olmaktadır. Patent şartlarından biri ortada bir buluş olmasıdır. Bilgisayar programları buluş olarak nitelendirilemeyeceği kanunda belirtilmiştir. Dolayısıyla bilgisayar programlarının ve yazılımların patent ile korunması olası değildir.

ÜLKEMİZDE BİLGİSAYAR PROGRAMLARININ KORUNMASI

 Bilgisayar programları, ülkemizde 12 Haziran 1995 tarihinde yürürlüğe girerek, Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nu değiştiren 4110 Sayılı yasayla 5846 Sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında koruma altına alınmıştır. 24 Mart 2004 tarihli son değişikliklerle Fikir ve Sanat Eserleri Kanununun kapsamı genişletilmiş ve cezalar arttırılarak caydırıcılık kazandırılmıştır. Bunun dışında bilgisayar yazılımları 2004 yılında hayatımıza giren Yeni Türk Ceza Kanunu’nun “Bilişim Suçları” adı altında düzenlediği 243. ve 244. maddeleri gereğince seçenek yaptırımlara çevrilemeyen 3 yıla kadar cezalar ile koruma altındadır. Lisanssız yazılımın çoğaltılması, yayılması, nakledilmesi, ticari mevkiiyle konulması durumları, 2011 yılında kabul edilen 6102 sayılı Yeni Türk Ticaret Kanunu gereğince haksız rekabet fiili ve suçu teşkil eder. Bu kapsamda 2 yıla kadar hapis cezası verilebilmektedir. Yazılım adının marka olarak tescilli fiil ve aynı zamanda Markaların Korunması Hakkında Kanun Hükmünde Kararname uyarınca da marka suçu teşkil eder. Lisanssız satışın bir mahkeme kararı ile tespiti halinde alıcı ve satıcılar vergi hukuku kapsamında “vergi kaçakçılığı” suçu ve cezaları ile karşılaşacaktır. [2]

SUÇ TEŞKİL EDEN FİİLLER

1) Lisansı alınmamış kopya yazılım kullananlar (FSEK),

2) Lisansız kopya yazılımları satanlar (FSEK),

3) Lisansız kopya yazılımları ticari amaçla elinde bulunduranlar, bedelsiz dağıtanlar, kiraya verenler (FSEK),

4) Yasal kullanım hakkına sahip olduğu yazılımı lisansta izin verilenden fazla çoğaltanlar, bu kopyaları kiralayan satan dağıtan ya da bedelli bedelsiz başkasına verenler veya sair surette lisans sözleşmesine aykırı davrananlar (FESK),

5) Lisans sahibinin izni olmadan bir yazılıma kendi adını koyanlar (FSEK),

6) Başkasının yazılımını kendi yazılımı gibi gösterenler (FSEK),

7) Yazılımı sahibinin izni olmadan değiştirenler (FSEK),

8) Yazılımın lisansını devredenin izni olmaksızın başkasına devredenler ya da sair bir tasarrufa konu edenler (FSEK),

9) Lisanslı yazılımın koruma sistemini (şifre vs.) ortadan kaldıranlar, geçersiz kılanlar, bu işe yarayan teknik araçları elinde bulunduranlar, dağıtanlar (FSEK),

10) Bilgisayar sistemindeki programları, verileri veya diger unsurları hukuka aykırı olarak ele geçirenler (Türk Ceza Kanunu-TCK),

11) Korsan kopyalama fiili esnasında aynı zamanda marka ve ticari ünvan hakları ve vergi mevzuatı da ihlal edilmiş olur (Türk Ticaret Kanunu, Markalar Kanunu, Markaların Korunması Hk. K.H.K, Vergi Kanunları).

 

SUÇLARIN CEZALARI

1) FSEK’e göre; işledikleri suçun türüne göre, 2 yıldan 6 yıla kadar hapis ve 50.000 TL’den 150.000 TL’ye kadar ağır para cezası ile cezalandırılır,

2) FSEK’e göre; soruşturma esnasında bu kapsamda yazılım bulunduğu takdirde bu yazılımlar toplanır, bilgisayarlar ve sair teknik araçlar “mühürlenir”, işyeri kapatılır. Dava sonunda hem yazılım hem de bilgisayarlar müsadere ve imha edilir.

3) FSEK’e göre; Mahkeme hükmü masrafı faillerden alınmak suretiyle tirajı yüksek gazetelerde ilan edilir suç ve failler kamuoyunun bilgisine sunulur,

4) TCK’ya göre; 1 yıldan 3 yıla kadar hapis cezası ile cezalandırılır,

5) TCK’ ya göre; 6 aydan 3 yıla kadar meslek ve ticaretten yasaklama cezası verilir,

6) Vergi Kanunlarına göre; suç fiillerinden menfaat temin edenler vergi kaçakçılığı suçundan ayrıca para ve hapis olmak üzere vergi cezalarına muhatap olurlar,

7) TTK’ye göre; 1 yıla kadar hapis cezası ile cezalandırılırlar,

8) Markalar Kanunu ve Markaların Korunması Hk. KHK’ye göre; 1 yıldan 4 yıla kadar hapis cezası ile 300 TL’den 7.300 TL’ye kadar ağır para cezası ile cezalandırılırlar ayrıca 1 yıldan az olmamak üzere meslek ve ticaretten yasaklanırlar,

9) Ayrıca açılacak tazminat davalarında ciddi tazminatlar ödemek zorunda kalırlar.

 

4.Bölüm: Dijital Oyun

Bilgisayar oyunları sanal gerçekliktir. Gerçek hayatta yapamayacağımız şeyleri oyunlarda yapar hale geliriz. Oyunlar, her yaş grubuna hitap edebilir. Çocuklara hitap eden oyunlar olduğu gibi yetişkinlere de hitap eden oyunlar vardır. Oyunlar aynı zamanda yetişkinlerle çocukların buluşma noktası görevi de görür. Oyunların birçok türü bulunmaktadır. Bunlardan birkaçı strateji, eğitici, macera, savaş, spor vb. Örnek olarak futbol oyunları, oyuncuyu eğlendirir, eğitir ve en önemlisi sporu sevdirebilme potansiyeli taşır. Bu potansiyel çocukların sporu sevmesi açısından büyük önem taşır. Oyunların bir başka özelliği ise hayatta karşılaşılması nadir olan durumları tanıma ve çözmedir. Bazı yabancı dil içerikli oyunlar, oyuncunun dil becerisini geliştirmesinde önem taşır. Oyunlar el, göz, beyin koordinasyonunu geliştirdiği gibi aynı zamanda yaratıcılığını da geliştirmesini sağlar.

 

  1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihçesi

1960: William Higinbotham basit bir tenis simülasyonu yaptı.

1962: Cambrige-Massachusetts’teki Hingham Enstitüsünde araştırma görevlisi Steve Russell, iki kişilik oyun seçeneği ve torpido fırlatma özellikleri içeren bir uzay gemisi oyunu geliştirdi.

1971: Bushnell ilk jetonlu oyun makinesi oluşturdu. Adı “computer space” kondu.

1971-1981: Atari adında şirket kuruldu.

1977: Atari şirketi “Burgertime” ve “PC Man” adında iki oyun çıkarttı.

1987: Ultima IV,Pirates oyunları bu dönemde en çok tercih edilen oyunlardı.

1989: The Manhole oyunu piyasaya sürüldü.

1990: SimCity bu yıl geliştirildi.

1991: “Wing Commander”, “Willy Beamish’in Maceraları” ve “Monkey Island” oyunları bu yılda popüler olan CD-ROM oyunları arasındaydı.

1993: “Day of the Tentacle” oyunu piyasaya sürüldü.

1994: “Indy Car Racing” bir Indy arabası kullanmanın yaklaşık hissini veren ilk simülasyon oyunuydu. “Magic Carpet” ve “Doom” oyunları yine bu yıl da piyasaya sürüldü.

  1. Oyun platformları

Bilgisayar: Windows PC, Mac, Linux

Konsol: Playstation, Nintendo Wii, XBOX, XBOX650

Akıllı Telefon

Smart TV

Web: Facebook, Flash Oyunları

 

5.Bölüm: Dijital Oyunların Korunması

Bilgisayar oyunlarının hangi eser türü altında hukuken korumadan yararlanılacağı meselesi oldukça büyük tartışma platformu oluşturmuştur. Bu tartışmayı oluşturan en büyük sebep bilgisayar oyunlarının tek başına korunabilecek birden fazla hususu bünyesinde barındırıyor olması yatmaktadır. Bir bilgisayar oyunun temelinde onu oluşturan kodlar, ses bileşenleri, oyunun sinematografik sunumu gibi unsurlar bulunmaktadır.

Bilgisayar oyunlarının hangi eser türü altında korunacağına ilişkin tartışmalar;

  1. Multimedya eser olarak kabul edilme
  2. Bilgisayar programı olarak koruma
  3. Sinema eseri olarak koruma

 

-Multimedya eser nedir?

Birbirinden farklı eser kategorilerinin yeni teknoloji kullanarak entegre bir bütün haline getirilmesidir. Multimedya eserlerine örnek; web siteleri, sanal alemler ve bilgisayar oyunları. Multimedya eserlere ilişkin koruma bakımından doktrindeki farklı görüşler;

-Bilgisayar oyunları multimedya eser olarak kabul edilip edilmediği meselesi

Bilgisayar oyunlarının multimedya eser olarak kabul edilip edilmemesi bakımından önemli bir husus bilgisayar oyunlarının “interaktif” özellikte olmalarıdır. Bu özellik çerçevesinde kullanıcılar, oyunun yaratıcısı tarafından belirlenmiş belli başlı senaryolar çerçevesinde oyunun nasıl gelişeceğine dair seçim hakkına sahiptirler fakat burada söz konusu seçenekler oyunun senaryosuna dahil olup bizzat oyunun yaratıcısı tarafından geliştirilmiştir. Dolayısıyla yaratıcı olan oyuncu değildir. Bu sebeple bilgisayar oyunları multimedya eser olarak kabul edilmektedir. Gerek ulusal gerekse de uluslararası bilgisayar oyunları multimedya eser olarak kabul edilip fikri mülkiyet korumasından faydalanamamaktadır. İngiliz hukukunda eser kategorileri bulunmakta ve multimedya eserler bu kategoride yer almamakta dolayısıyla bilgisayar oyunlarının durumu tartışmalı hale gelmektedir. Fransız hukukunda eser kategorileri bulunmamakta görsel işitsel üst başlığına yer vermektedir. Bu bağlamda multimedya eserler görsel işitsel öğeler olarak değerlendirilmektedir fakat bilgisayar oyunları multimedya eser olarak çeşitli davalara konu olduğu halde hiçbirinde hukuki korumadan faydalanamamaktadır. Amerikan hukukunda ise görsel işitsel eserler ayrı bir eser türü olarak sayıldığından aranan hususiyet derecesi kıta Avrupası ülkelerine göre daha düşük olduğundan bilgisayar oyunlarının korunması daha kolaydır. Sonuç olarak bilgisayar oyunları multimedya eser olarak kabul edilmekte fakat multimedya eserleri fikri mülkiyet hukukunda korunması tartışmalı olduğundan bilgisayar oyunları multimedya eser olarak fikri mülkiyet hukuku korumasından faydalanamamaktadır.

-Bilgisayar programı olarak koruma

Bilgisayar programları Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu madde 2 çerçevesinde ilim ve edebiyat eseri olarak korunmaktadır. Bilgisayar oyunlarının temelinde bir bilgisayar programı bulunmaktadır fakat bunun yanı sıra bilgisayar oyunlarında görsel ve işitsel öğeler ayrıca bilgisayar oyunlarının interaktif unsuru yani kullanıcının etkileşimi meselesi söz konusudur. Dolayısıyla doktrinde bilgisayar oyunlarının bilgisayar programı olarak korumadan yararlanıp yararlanamayacağı tartışmalıdır. Bir görüş bilgisayar oyunlarının temelinde bilgisayar programı bulunmasından hareketle bilgisayar programı olarak korumayı kabul etmektedir. Diğer görüş ise bilgisayar oyununun temelini oluşturan bilgisayar program kodları ile ekrana yansıyan video, ses ve efektler arasında ayrım yapılması gerektiğini kabul etmektedir. Bu halde söz konusu video, ses ve efektlerin korunması tartışmalı hale gelecektir.

Uluslararası doktrinde bilgisayar programı olarak korumanın bilgisayar oyunlarına sağlanacak en zayıf koruma olduğu ileri sürülmektedir. Bunun nedeni; bilgisayar oyunlarının ortaya çıkmasında katkısı bulunan kişi sayısının oldukça fazla olması, sağlanan korumanın ancak programın kopyalanması halinde söz konusu olacağıdır.

 

-Bilgisayar oyunlarını sinema eseri olarak koruma

Doktrinde sinema eseri sayılmak için bir görüş mutlaka yönetmen ve senaryonun varlığını ararken diğer bir görüş bu şartların sağlanmasına gerek olmadığını kabul etmektedir. Gerek ulusal gerekse uluslararası arenada bilgisayar oyunlarının en fazla ilişkilendirildiği tür sinema eserleridir. Fikir ve Sanat Eserlerinin Korunması Kanunu madde 5 çerçevesinde sinema eseri sayılmanın şartları; tespit edilmiş olmak, yaratıcısının hususiyetini taşıyan hareketli görüntüler dizisine sahip olarak gösterilmeye elverişli olmaktır. Hareketli görüntüler dizisiyle kastedilen, birbirini izleyen, hareket eden görüntülerin varlığı olup bu şartta bilgisayar oyunları bakımından sağlanmaktadır fakat bu noktada bilgisayar oyunlarının interaktif olma özelliğinin yaratıcının hususiyeti bakımından değerlendirilmesi gerekmektedir.

Sonuç itibariyle; 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanununun 2/1 maddesi kapsamında İlim ve Edebiyat eseri niteliğindeki bilgisayar programlarından; belli bir mizansen veya senaryo çerçevesindeki hareketli ve sesli görüntüleri bilgisayarın yeniden üretmesini sağlayan komutlar kümesini içeren bilgisayar oyunları; kaset, disk ve benzeri hareketli görüntü ve ses taşıyıcılarına veya ileticilere kaydedilmiş ifadesiyle, 3257 sayılı Sinema, Video ve Müzik Eserleri Kanunu kapsamında bulunmaktadır. Bu durumda, bilgisayar programlarının Fikir ve Sanat Eserleri Kanunuyla koruma altına alınan eser niteliğinde olmadığından bahisle, bilgisayar oyunlarının Sinema, Video ve Müzik Eserleri Kanunu kapsamında bulunmadığı yolundaki dava konusu işlem mevzuatımıza aykırı olup davanın reddine ilişkin mahkeme kararında hukuki isabet bulunmamaktadır

 

TÜRK HUKUK SİSTEMİNDE DİJİTAL OYUNLARIN KORUNMASI

Türk hukuk sisteminde dijital oyunların korunması için herhangi bir yasa maddesi bulunmamaktadır ancak kanun hem bilgisayar programlarını hem de sinema eserlerini ayrı ayrı korumaya almıştır. Bu minvalde olası telif hakkı ihlalinde her iki koruma şeklinden de faydalanılabilir.[3]

 

 

 

KAYNAKÇA

Yazılım Nedir? Niye Önemlidir? Yazılım Çeşitleri Nelerdir?

 

Yazılım Nedir?

 

https://medium.com/laughing-man/oyun-nedir-neye-yarar-bilgisayar-oyunlar%C4%B1-ve-oyuncular%C4%B1n%C4%B1-tan%C4%B1yal%C4%B1m-37665e3d18de

 

https://www.merlininkazani.com/bilgisayar-oyunlari-tarihi-makale-144?sayfa=2

 

 

https://prezi.com/gjzjdfqzvvb8/dijital-oyunlarn-hukuki-korunmas/

[1] https://www.startupnedir.com/yazilimlar-hukuken-nasil-korunur/

[2] https://www.akinsoft.com.tr/as/genel/lis_sist/lishak.php

[3] https://prezi.com/gjzjdfqzvvb8/dijital-oyunlarn-hukuki-korunmas/

Paylaşmak ister misiniz?